Zapraszamy Was do zamówienia magazynu w >>prenumeracie<<. Dwumiesięcznik Programista Junior jest dostępny w formie papierowej, PDF, EPUB, MOBI, AZW3. Do prenumeraty papierowej zawsze dołączamy wydania elektroniczne.
PODSTAWY INFORMATYKI
Urządzenia wejścia i wyjścia. Jak komputer rozmawia z otoczeniem
W obecnych czasach coraz częściej korzystamy z naszych zestawów komputerowych do codziennej pracy, nauki oraz rozwijania pasji. Do prawidłowego zrozumienia tego, jak dzielimy się naszymi myślami z komputerem, a także tego, w jaki sposób komputer wysyła informacje do nas, niezbędna jest wiedza o urządzeniach służących do komunikacji człowieka z maszynami. W tym celu zapoznamy się z klasyfikacją oraz ogólną charakterystyką działania najpopularniejszych urządzeń wejścia oraz wyjścia. Zaczynajmy!
Igor Olszewski
PODSTAWY PROGRAMOWANIA
Lekkoatletyczna rywalizacja – sprint. Wykorzystanie elementu losowości z modyfikacją ComputerCraftEdu
Biegi sprinterskie stanowią jeden z elementów zawodów lekkoatletycznych. Najszybsi biegacze dystans 100 metrów pokonują w czasie krótszym niż 10 sekund. Zawodnicy ruszają z bloków startowych w momencie strzału startera. Biegnąc swoim torem, przecinają linię mety. Na tych najkrótszych dystansach o zwycięstwie często decyduje fotokomórka.
Mateusz Błaszkiewicz
Bazy danych. Relacje
W pierwszej części artykułu (zobacz poprzedni numer PJr) dowiedzieliśmy się, czym są bazy danych, na czym polega ich relacyjność oraz w jaki sposób tworzyć tabele i wypełniać je danymi przy pomocy języka SQL. Kontynuujemy naszą bazodanową podróż – tym razem zajmiemy się konstruowaniem relacji pomiędzy tabelami oraz pobieraniem z nich różnych danych.
Wojciech Sura
JĘZYKI PROGRAMOWANIA
Wstęp do języka Python. **kwargs
W tym artykule wzbogacimy naszą wiedzę dotyczącą języka Python o wyrażenia typu **kwargs. Zobaczymy, jak można wykorzystywać je w definicjach funkcji oraz w ich wywołaniach. Dzięki temu nasze funkcje staną się jeszcze bardziej uniwersalne.
Rafał Korzeniewski
PROGRAMOWANIE GIER
Gra przygodowa „Enigma – Polacy, którzy uratowali świat”. Zaawansowane struktury danych – listy i słowniki
W poprzednim artykule nauczyliśmy się wyświetlać proste pliki graficzne wewnątrz okna. Zgodnie z zapowiedzią, teraz przyjrzymy się obiektom rodzaju mutable oraz immutable. Ten temat będzie wymagający, wprowadzimy kilka nowych elementów, a dzięki temu nasza gra zacznie nabierać realnych kształtów.
Adam Jurkiewicz, Katarzyna Wasilkowska
Współrzędne w Minecrafcie – programowanie przy pomocy liczb (>>więcej o tym artykule<<)
66.543966°N 25.845279°E – na pierwszy rzut oka te liczby i symbole mogą wydawać się dziwne i skomplikowane. Nie jest to jednak ani trudne zadanie matematyczne, ani też żadna magiczna formuła, tylko lokalizacja domu Świętego Mikołaja – konkretnie Tähtikuja 1, Rovaniemi 96930 Arctic Circle w Laponii. To tutaj spływa ponad pół miliona listów rocznie, które przed trafieniem do Świętego Mikołaja są sortowane przez zastępy elfów. W jaki jednak sposób adres domu Świętego Mikołaja udało się zapisać w tych dziwnych liczbach? Całą magię zawdzięczamy współrzędnym.
Adrian Czechowski
DragonRuby Game Toolkit. Przystępne programowanie gier w języku Ruby (>>więcej o tym artykule<<)
DragonRuby Game Toolkit to wyjątkowa biblioteka stworzona głównie z myślą o osobach rozpoczynających swoją przygodę z tworzeniem gier nieco bardziej na poważnie. Jej główne cechy to prostota i duża przenośność. Przy pomocy DragonRuby Game Toolkit można w łatwy sposób pisać gry 2D w języku Ruby. Czytając poniższy artykuł, dowiesz się, jak rozpocząć pracę z tym ciekawym narzędziem.
Rafał Kocisz
PROJEKTY
Magiczna choinka z micro:bit. Podejmij świąteczne wyzwanie (>>więcej o tym artykule<<)
Lubisz tworzyć wynalazki? Ja też, jestem w końcu inżynierem. Pracuję w Poznańskim Centrum Superkomputerowo-Sieciowym, gdzie wraz z innymi inżynierami – programistkami i programistami, wciąż budujemy nowoczesne urządzenia, tworzymy aplikacje, gry. Często coś psujemy, czasem coś nam nie wychodzi, jednak dzięki wielu testom i współpracy w końcu odnosimy sukces. Dziś chciałbym pokazać moje laboratorium, gdzie możesz stworzyć swój pierwszy wynalazek z pomocą miniaturowego komputera Micro:bit.
Zbigniew Karwasiński
Programujemy lampki choinkowe. Praktycznie o bibliotekach w Arduino (>>więcej o tym artykule<<)
Tworząc własne projekty oparte na Arduino, docieramy do momentu, w którym używamy bardziej skomplikowanych elementów – na przykład serwosilników czy ekranów LCD. W tym artykule omówimy jedno bardzo ważne zagadnienie programistyczne, używane rzede wszystkim w takich sytuacjach. Zagadnieniem, o którym mówimy, są biblioteki.
Szymon Milewski
ROBOTYKA – TECHNIKA
Roboty edukacyjne w nauce programowania. Różne potrzeby, różne rozwiązania
Nauka programowania to wszechstronny rozwój młodego człowieka, inwestycja w przyszłość, sposób na wartościowe spędzenie czasu. Co jednak w sytuacji, gdy programowanie z pozoru nie jest tym, co nas interesuje, i wolimy aktywności plastyczne albo muzyczne? W tym przypadku z pomocą przychodzą roboty edukacyjne. W artykule przedstawiam trzy wybrane roboty, z którymi poradzą sobie nawet osoby, które dotąd nie miały do czynienia z nauką programowania.
Anna Świć
BEZPIECZEŃSTWO
Jak zabezpieczyć pocztę gmail?
Poczta elektroniczna (e-mail) to jedna z najpowszechniejszych form komunikacji w Internecie. Z roku na rok powiększa się grono osób preferujących wymianę informacji za pomocą mobilnych komunikatorów internetowych, jednak to właśnie posiadanie poczty e-mail jest często warunkiem koniecznym, by zarejestrować konto w większości portali internetowych (na przykład Netflix, Facebook czy Epic Games). Poczta elektroniczna jest też wykorzystywana jako podstawowy środek komunikacji w procesie resetu hasła użytkownika wielu serwisów. Warto zatem zadbać, by była bezpieczna.
Wiktor Szymański
PROGRAMISTYCZNE WYZWANIA
Programistyczne wyzwania
W kolejnej odsłonie programistycznych wyzwań prezentujemy nowe zadania „z haczykiem” – dotyczące Scratcha i Pythona. Mamy nadzieję, że zainspirują cię one do samodzielnej pracy, ale też dostarczą wskazówek, które mogą ci w tym pomóc. Pamiętaj jednak, że każde z przedstawianych przez nas programistycznych wyzwań można rozwiązać na wiele sposobów, a najważniejsze jest to, żeby osiągnąć zakładany efekt. Przeczytaj zadania i spróbuj je samodzielnie rozwiązać. Dopiero potem przeczytaj nasze wskazówki do zadań.
Konrad Jagaciak
3.14159
Zagadki matematyczne dla dzieci w wieku 11+
Michał Kremzer
WIEDZA I EDUKACJA
Biegnij, króliczku!
Dzieci najlepiej przyswajają wiedzę i nowe umiejętności, jeśli mają je podane w formie wygłupów lub ciekawej zabawy – wie to każdy, a na pewno wiedzą to ludzie z projektu PixBlocks. Stworzyli oni bardzo interesującą serię produktów, które mają za zadanie zaszczepić w dzieciach bakcyl programowania. Przyjrzyjmy się dokładniej, co PixBlocksowy świat ma do zaoferowania.
Mateusz Zawadzki