PROGRAMISTA JUNIOR 5/2021 (13) – SPIS TREŚCI

Zapraszamy Was do zamówienia magazynu w >>prenumeracie<<. Dwumiesięcznik Programista Junior jest dostępny w formie papierowej, PDF, EPUB, MOBI, AZW3. Do prenumeraty papierowej zawsze dołączamy wydania elektroniczne.

SPIS TREŚCI

PODSTAWY INFORMATYKI

Urządzenia wejścia i wyjścia. Jak komputer rozmawia  z otoczeniem

W  obecnych  czasach  coraz  częściej  korzystamy  z  naszych  zestawów  komputerowych  do  codziennej  pracy,  nauki  oraz  rozwijania  pasji.  Do  prawidłowego  zrozumienia  tego,  jak  dzielimy  się  naszymi  myślami  z  komputerem,  a  także  tego,  w  jaki  sposób  komputer  wysyła informacje do nas, niezbędna jest wiedza o urządzeniach służących do komunikacji człowieka z maszynami. W tym celu zapoznamy się z klasyfikacją oraz ogólną charakterystyką działania najpopularniejszych urządzeń wejścia oraz wyjścia. Zaczynajmy!

Igor Olszewski

PODSTAWY PROGRAMOWANIA

Lekkoatletyczna rywalizacja – sprint. Wykorzystanie elementu losowości z modyfikacją ComputerCraftEdu

Biegi  sprinterskie  stanowią  jeden  z  elementów  zawodów lekkoatletycznych.  Najszybsi  biegacze dystans 100 metrów pokonują w czasie krótszym niż 10 sekund. Zawodnicy ruszają z bloków startowych w momencie strzału startera. Biegnąc swoim torem, przecinają linię mety. Na tych najkrótszych dystansach o zwycięstwie często decyduje fotokomórka.

Mateusz Błaszkiewicz

Bazy danych. Relacje

W  pierwszej  części  artykułu  (zobacz  poprzedni  numer  PJr)  dowiedzieliśmy  się,  czym  są  bazy danych, na czym polega ich relacyjność oraz w jaki sposób tworzyć tabele i wypełniać je danymi przy pomocy języka SQL. Kontynuujemy naszą bazodanową podróż – tym razem zajmiemy się konstruowaniem relacji pomiędzy tabelami oraz pobieraniem z nich różnych danych.

Wojciech Sura

JĘZYKI PROGRAMOWANIA

Wstęp do języka Python.  **kwargs

W  tym  artykule  wzbogacimy  naszą  wiedzę  dotyczącą  języka  Python  o  wyrażenia  typu  **kwargs. Zobaczymy, jak można wykorzystywać je w definicjach funkcji oraz w ich wywołaniach. Dzięki temu nasze funkcje staną się jeszcze bardziej uniwersalne.

Rafał Korzeniewski

PROGRAMOWANIE GIER

Gra przygodowa „Enigma – Polacy, którzy uratowali świat”. Zaawansowane struktury danych – listy i słowniki

W poprzednim artykule nauczyliśmy się wyświetlać proste pliki graficzne wewnątrz okna. Zgodnie z zapowiedzią, teraz przyjrzymy się obiektom rodzaju mutable oraz immutable. Ten temat będzie wymagający, wprowadzimy kilka nowych elementów, a dzięki temu nasza gra zacznie nabierać realnych kształtów.

Adam Jurkiewicz, Katarzyna Wasilkowska

Współrzędne w Minecrafcie  – programowanie przy pomocy liczb (>>więcej o tym artykule<<)

66.543966°N 25.845279°E – na pierwszy rzut oka te liczby i symbole mogą wydawać się dziwne  i  skomplikowane.  Nie  jest  to  jednak  ani  trudne  zadanie  matematyczne,  ani  też  żadna  magiczna  formuła,  tylko  lokalizacja  domu  Świętego  Mikołaja  –  konkretnie  Tähtikuja 1, Rovaniemi 96930 Arctic Circle w Laponii. To tutaj spływa ponad pół miliona listów rocznie, które przed trafieniem do Świętego Mikołaja są sortowane przez zastępy elfów. W jaki jednak sposób adres domu Świętego Mikołaja udało się zapisać w tych dziwnych liczbach? Całą magię zawdzięczamy współrzędnym.

Adrian Czechowski

DragonRuby Game Toolkit. Przystępne programowanie gier w języku Ruby (>>więcej o tym artykule<<)

DragonRuby  Game  Toolkit  to  wyjątkowa  biblioteka  stworzona  głównie  z  myślą  o  osobach  rozpoczynających  swoją  przygodę  z  tworzeniem  gier  nieco  bardziej  na  poważnie. Jej główne cechy to prostota i duża przenośność. Przy pomocy DragonRuby Game Toolkit można w łatwy sposób pisać gry 2D w języku Ruby. Czytając poniższy artykuł, dowiesz się, jak rozpocząć pracę z tym ciekawym narzędziem.

Rafał Kocisz

PROJEKTY

Magiczna choinka z micro:bit. Podejmij świąteczne wyzwanie (>>więcej o tym artykule<<)

Lubisz tworzyć wynalazki? Ja też, jestem w końcu inżynierem. Pracuję w Poznańskim Centrum Superkomputerowo-Sieciowym, gdzie wraz z innymi inżynierami – programistkami i programistami, wciąż budujemy nowoczesne urządzenia, tworzymy aplikacje, gry. Często  coś  psujemy,  czasem  coś  nam  nie  wychodzi,  jednak  dzięki  wielu  testom  i  współpracy w końcu odnosimy sukces. Dziś chciałbym pokazać moje laboratorium, gdzie możesz stworzyć swój pierwszy wynalazek z pomocą miniaturowego komputera Micro:bit.

Zbigniew Karwasiński

Programujemy lampki choinkowe. Praktycznie o bibliotekach w Arduino (>>więcej o tym artykule<<)

Tworząc  własne  projekty  oparte  na  Arduino,  docieramy  do  momentu,  w  którym  używamy bardziej skomplikowanych elementów – na przykład serwosilników czy ekranów LCD. W  tym  artykule  omówimy  jedno  bardzo  ważne  zagadnienie  programistyczne,  używane rzede wszystkim w takich sytuacjach. Zagadnieniem, o którym mówimy, są biblioteki.

Szymon Milewski

ROBOTYKA – TECHNIKA

Roboty edukacyjne w nauce programowania. Różne potrzeby, różne rozwiązania

Nauka programowania to wszechstronny rozwój młodego człowieka, inwestycja w przyszłość, sposób na wartościowe spędzenie czasu. Co jednak w sytuacji, gdy programowanie z pozoru nie jest tym, co nas interesuje, i wolimy aktywności plastyczne albo muzyczne? W tym przypadku z pomocą przychodzą roboty edukacyjne. W artykule przedstawiam trzy wybrane roboty, z którymi poradzą sobie nawet osoby, które dotąd nie miały do czynienia z nauką programowania.

Anna Świć

BEZPIECZEŃSTWO

Jak zabezpieczyć pocztę gmail?

Poczta elektroniczna (e-mail) to jedna z najpowszechniejszych form komunikacji w Internecie. Z roku na rok powiększa się grono osób preferujących wymianę informacji za pomocą mobilnych komunikatorów internetowych, jednak to właśnie posiadanie poczty e-mail jest często warunkiem koniecznym, by zarejestrować konto w większości portali internetowych (na przykład Netflix, Facebook czy Epic Games). Poczta elektroniczna jest też wykorzystywana jako podstawowy środek komunikacji w procesie resetu hasła użytkownika wielu serwisów. Warto zatem zadbać, by była bezpieczna.

Wiktor Szymański

PROGRAMISTYCZNE WYZWANIA

Programistyczne wyzwania

W kolejnej odsłonie programistycznych wyzwań prezentujemy nowe zadania „z haczykiem” – dotyczące Scratcha i Pythona. Mamy nadzieję, że zainspirują cię one do samodzielnej pracy,  ale  też  dostarczą  wskazówek,  które  mogą  ci  w  tym  pomóc.  Pamiętaj  jednak,  że  każde z przedstawianych przez nas programistycznych wyzwań można rozwiązać na wiele sposobów, a najważniejsze jest to, żeby osiągnąć zakładany efekt. Przeczytaj zadania i spróbuj je samodzielnie rozwiązać. Dopiero potem przeczytaj nasze wskazówki do zadań.

Konrad Jagaciak

3.14159

Zagadki matematyczne dla dzieci w wieku 11+

Michał Kremzer

WIEDZA I EDUKACJA

Biegnij, króliczku!

Dzieci  najlepiej  przyswajają  wiedzę  i  nowe  umiejętności,  jeśli  mają  je  podane  w  formie  wygłupów  lub  ciekawej  zabawy  –  wie  to  każdy,  a  na  pewno  wiedzą  to  ludzie  z  projektu  PixBlocks. Stworzyli oni bardzo interesującą serię produktów, które mają za zadanie zaszczepić w dzieciach bakcyl programowania. Przyjrzyjmy się dokładniej, co PixBlocksowy świat ma do zaoferowania.

Mateusz Zawadzki