Zapraszamy Was do zamówienia magazynu w >>prenumeracie<<. Dwumiesięcznik Programista Junior jest dostępny w formie papierowej, PDF, EPUB, MOBI, AZW3. Do prenumeraty papierowej zawsze dołączamy wydania elektroniczne.
Spis treści:
PODSTAWY PROGRAMOWANIA
Lekcja 6: zdarzenia w Scratch
Jednym z popularniejszych podejść we współczesnym programowaniu jest obsługa zdarzeń (ang. events). W uproszczeniu polega to na rozgłaszaniu oraz obsługiwaniu określonych komunikatów. Przykładem z życia może być gwizdek sędziego, który rozpoczyna lub kończy mecz piłkarski. Po sygnale dźwiękowym wszyscy zawodnicy wiedzą, jaką akcję należy podjąć. Podobnie jest w Scratch. Istnieje kilka typowych zdarzeń, które mają ściśle określone akcje. A do tego można definiować własne, dzięki czemu zwiększamy kontrolę nad zachowaniem programu oraz istotnie upraszczamy jego kod. Dlatego warto korzystać ze zdarzeń w Scratch, by pisać jeszcze lepsze, ciekawsze i bardziej poprawne programy. Zapraszamy!
Adrian Bala
WIZUALNE JĘZYKI PROGRAMOWANIA
Wyzwanie w JavaScript – zegar analogowy w przeglądarce (>>więcej o tym artykule<<)
Hej! Lubicie wyzwania? Mam dla was jedno. Zamknijcie oczy i pomyślcie, jak zrobilibyście zegar w przeglądarce, ale taki oldskulowy zegar ze wskazówkami ☺. Jeśli macie pomysł, to śmiało – zróbcie go według własnego pomysłu, a potem zapoznajcie się z moim rozwiązaniem. Jeśli jednak nic nie przychodzi wam do głowy, to od razu czytajcie dalej, będziemy się świetnie bawić, tworząc go razem. W projekcie wykorzystamy technologie webowe – HTML, CSS i JavaScript. Zabierajmy się do pracy!
Katarzyna Polaszk
JĘZYKI PROGRAMOWANIA
Wstęp do języka Python. Część 8: funkcje (część 1)
Funkcje to potężny oręż w programistycznym arsenale. Dzięki nim kod programu może być bardziej zwięzły, czytelny i uniwersalny. Raz napisany kod może być potem łatwo wykorzystywany w innych miejscach programu. Dlatego warto je poznać i się z nimi zaprzyjaźnić.
Rafał Korzeniewski
PROGRAMOWANIE GIER
Średniowieczna przygoda – gra RPG w środowisku Unity. Część 1 (>>więcej o tym artykule<<)
Zamki, rycerze, jazda konno czy walka na miecze... Średniowieczny klimat, który pozwoli starszym graczom uronić sentymentalną łezkę wzruszenia. Nieprawdziwym byłoby jednak stwierdzenie, iż współczesne pokolenie nie jest zainteresowane takimi klimatami, dlatego w tej, jak i w kolejnych częściach tego artykułu stworzymy przy pomocy środowiska Unity swój własny świat gry, zawierający charakterystyczne elementy epoki średniowiecza. Nie ma co zwlekać, osiodłaj swojego wierzchowca i ruszajmy czym prędzej!
Tomasz Błaszczyk
Gra przygodowa „Enigma – Polacy, którzy uratowali świat”
Programowanie w języku Python. Część 2
Stwórzmy grę komputerową ze scenariuszem, celem do osiągnięcia i wybranym przez nas bohaterem. Tak jak wspomnieliśmy w poprzednim artykule, za pomocą klawiatury będziemy sterować bohaterem, a także zbierać tajemnicze elementy pewnej maszyny (dobrze się domyślacie – Enigmy). Żeby wypełnić zadanie, teleportujemy naszego bohatera pomiędzy różnymi miejscami w czasie II wojny światowej. Nasza gra będzie całkowicie profesjonalnym programem.
Adam Jurkiewicz, Katarzyna Wasilkowska
Gra Dino w Pygame Zero. Część 3
Dziś postawimy następny krok do sfinalizowania projektu gry Dino i odkryjemy tajniki dodawania dźwięku do gry oraz tego, jak łatwo stworzyć licznik punktów. Jeżeli twoim noworocznym postanowieniem jest napisanie własnej gry, zachęcam do zapoznania się z poprzednimi artykułami z tej serii ☺.
Krzysztof “profesorek96” Łos
Budowniczy Robloxa. Część 2
Roblox to jedna z najpopularniejszych platform do tworzenia gier komputerowych. Cykl „Budowniczy Robloxa” to seria artykułów, dzięki którym krok po kroku wspólnie zaprogramujemy projekty gier, poznamy dostępne funkcje platformy i podstawy języka Lua. Przed nami projekt „Fajerwerki”. Do dzieła!
Przemysław Folholc
Stwórz swoją pierwszą grę RPG! Część 4
Dużo pracy i nauki mamy już za sobą. Z trzech poprzednich artykułów (PJR 5, 6 i 7/2020) powinniście wiedzieć już, jak poruszać się w środowisku RPG Maker i jak tworzyć lub modyfikować w nim gry. Omówiliśmy wiele podstawowych mechanizmów, które powinny otworzyć wam drogę do eksperymentowania i tworzenia własnych gier, mniej lub bardziej skomplikowanych. W tym artykule skupimy się na rozbudowie naszego wirtualnego świata o nową mapę, a dodatkowo wytłumaczymy, na jakiej zasadzie działa mechanizm zbierania przedmiotów.
Mateusz Michalski, Dawid Tomaszewski
ALGORYTMY
Komputer w labiryncie (>>więcej o tym artykule<<)
Programiści piszą programy, które potrafią robić wiele różnych rzeczy: odtwarzać filmy, prognozować pogodę, pomagać w nauce języków obcych czy matematyki. Ale czy wiesz, że można zaprogramować komputer tak, aby tworzył labirynty? W dodatku takie, które zawierają tajne informacje!
Michał Gleba, Grzegorz Godycki Ćwirko, Maryia Mankevich, Joanna Raczek
ROBOTYKA – TECHNIKA
Zastosowanie druku 3D w codziennym życiu
Pewnie spotkaliście się już kiedyś z pojęciem druku 3D i nazwą drukarka 3D, ale czy wiecie, do czego one mogą służyć oraz jak wiele możliwości niesie za sobą ich użycie w codziennym życiu? Opowiemy wam, do czego obecnie można użyć technologii drukowania 3D oraz jak bardzo jej zastosowanie ułatwia pracę w wielu dziedzinach.
Joanna Wronka
Od czego zacząć przygodę z drukiem 3D?
Jeśli wiecie, czym są drukarki 3D, pewnie nieraz zastanawialiście się nad tym, co ciekawego można wydrukować dzięki takiemu wspaniałemu urządzeniu. Personalizowane gadżety, własne wynalazki albo praktyczne usprawnienia tych wszystkich rzeczy, które towarzyszą wam w życiu codziennym – pomysłów można znaleźć wiele, z pewnością macie ich mnóstwo, ale która drukarka 3D będzie odpowiednia dla początkujących? Jak zacząć i od czego zacząć swoją przygodę z drukiem 3D? Czy nie jest to aby zbyt trudne? Co musimy wiedzieć, żeby zacząć drukować trójwymiarowe obiekty? Jeżeli nurtują was takie pytania, przeczytajcie ten artykuł i przekonajcie się, że druk 3D wcale nie jest taki skomplikowany jak się wydaje.
Grzegorz Pęksyk
BEZPIECZEŃSTWO
Zabezpieczamy domową sieć przed stronami wyłudzającymi od nas dane (>>więcej o tym artykule<<)
Jest wieczór. Za oknem prószy śnieg. Kładziesz się właśnie, aby odpocząć, gdy nagle twój telefon krótko wibruje – dostałeś/aś wiadomość. Obojętnym wzrokiem zerkasz na ekran i widzisz treść SMSa: „Wysyłka pod wskazany adres jest droższa. Prosimy dopłacić 1 PLN, brak dopłaty oznacza anulowanie zamówienia. http://...”. Podnosisz się gwałtownie, do twojej głowy wpada myśl: „o nie... mój nowy Xbox nie dojdzie na czas!”. W tym samym czasie po drugiej stronie globu przestępca zaciera ręce. Czeka, aż ktoś kliknie w zastawioną przez niego pułapkę i tym samym umożliwi mu uzyskanie loginów i haseł do systemów bankowych.
Łukasz Basa
3.14159
Zagadki matematyczne dla dzieci w wieku 11+
Michał Kremzer
SCENARIUSZE DO ZAJĘĆ
Scratch w roli belfra
Justyna Klimczyk
Ze Scratcha do HTMLa, czyli jak osadzić na stronie zegar analogowy
Justyna Klimczyk