Programista Junior 1/2020 (03) – Spis treści

Zapraszamy Was do zamówienia magazynu w >>prenumeracie<<. Dwumiesięcznik Programista Junior jest dostępny w formie papierowej, PDF, EPUB, MOBI, AZW3. Do prenumeraty papierowej zawsze dołączamy wydania elektroniczne.

Pojedyncze egzemplarze tego wydania można też kupić >>tutaj<<

Spis treści wydania nr 03:

Zera i jedynki, czyli jak zapamiętujemy informacje

Do czego służą komputery? Do przetwarzania informacji. Według słownika języka polskiego jedno ze znaczeń słowa „informacja” to „dane przetwarzane przez komputer”. Aby dane, czy szerzej: informacje, mogły być przetwarzane przy użyciu urządzeń elektronicznych, trzeba je zapisać w odpowiedniej formie.

Witold Sikorski

Przechowywanie danych w przeglądarce – co znajduje się w ciasteczkach?

Z tego artykułu dowiesz się, jakie rodzaje pamięci występują w przeglądarce, co i dlaczego jest tam zapisywane oraz czy dane te są bezpieczne. Nauczysz się wysyłać, pobierać oraz usuwać dane w WebStorage z użyciem JavaScriptu. Dowiesz się także, czym są ciasteczka i w jakiej formie zjada je przeglądarka.

Weronika Kędziora

Grafika żółwia, czyli Python Turtle

Programowanie grafiki... Brzmi trochę przerażająco, prawda? Tym bardziej gdy przygodę z programowaniem dopiero się zaczyna i kluczowe jest opanowanie podstaw. Jako cel postawiłem sobie pokazanie ci, że za pomocą modułu turtle dedykowanego językowi Python nie jest to takie trudne. Co więcej, moduł ten łatwo i przyjemnie pozwoli ci zaobserwować efekty twojej pracy na ekranie i być może zachęci cię do dalszych eksperymentów. To co, ruszamy?

Krzysztof "profesorek96" Łos

Gra w Scratch

Powszechnie wiadomo, że gry i zabawy są bardzo dobrym sposobem na naukę w każdej dziedzinie. O wiele łatwiej przychodzi nam zdobywanie nowej wiedzy i rozwijanie wyobraźni, jeśli zaczynamy od nauki poprzez zabawę. Dlatego warto stworzyć samemu od początku prostą grę komputerową, która będzie punktem wyjścia do nauki programowania w Scratch. Zaprojektowanie oraz stworzenie takiej gry z pewnością da dużo satysfakcji, a przede wszystkim wiele nauczy każdego młodego adepta programowania. Zaczynamy!

Adrian Bala

Wstęp do języka Python. Część 3

Pisząc programy w Pythonie, wielokrotnie zetkniemy się z różnego rodzaju liczbami. W tym artykule przyjrzymy się dokładniej typom liczbowym, które są w nim dostępne. Zastanowimy się też, czym jest sam typ i po co się go wprowadza.

Rafał Korzeniewski

Labirynty w Minecraft – projekt Python

Labirynty fascynowały ludzi od zawsze. Kojarzycie je z historii, filmów, przechodziliście je pewnie wielokrotnie, czy to na kartce papieru podczas zajęć w szkole czy właśnie w ulubionej grze Minecraft. Ale czy zastanawialiście się, jak są budowane? Jak stworzyć konstrukcję–zagadkę, aby była dla przechodzącego wyzwaniem, a nie tylko ciągiem ślepych uliczek, dawała się rozwiązać? W tym numerze użyjemy Minecraft i Python, aby zacząć tworzyć taką konstrukcję w grze. Projekt jest dość rozbudowany, ale warty uwagi!

Justyna Płatek, Krystian Pochodyła

Tworzenie gier w Pythonie z Pygame Zero

Magia Pythona polega na tym, że w większym lub mniejszym stopniu można go wykorzystać do programowania praktycznie wszystkiego. Czy w takim razie w Pythonie można tworzyć gry? Oczywiście, że tak!

Izabela Saniewska

Programowanie z PICO-8: pierwsza gra

Zapraszam do lektury trzeciego odcinka cyklu składającego się na kurs programowania dla początkujących. W dwóch poprzednich artykułach omówiliśmy wiele nowych pojęć oraz konstrukcji programistycznych. Tym razem, aby utrwalić zdobytą wiedzę, skupimy się na praktycznym zadaniu: zbudujemy wspólnie naszą pierwszą, prostą grę.

Rafał Kocisz

Platformówka 2D – część 3

To kolejna i ostatnia już część poświęcona rozwijaniu naszej gry. Przed lekturą tego artykułu koniecznie przeczytajcie poprzednie części opublikowane w numerach 1 i 2/2019.

Arkadiusz Brzegowy

Szczypta matematyki w tworzeniu gier (część 3)

W trzeciej i ostatniej części artykułu skupię się na wzorach związanych z odległością pomiędzy obiektami oraz ich wykorzystaniem do prostej detekcji kolizji. Jak w poprzednich częściach, chciałbym zachęcić czytelników przede wszystkim do samodzielnej analizy przykładowych kodów (napisanych w języku JavaScript). Do treści samego artykułu zawsze można wrócić, jeśli któryś fragment kodu okaże się niejasny.

Gynvael Coldwind

LEGO Boost - robotyka dla najmłodszych

Pierwsze strony pokazywane przez Google po wpisaniu „LEGO robotyka” dotyczą przede wszystkim LEGO Mindstorms – dość zaawansowanego zestawu, którego możliwości programowania sięgają daleko poza standardową aplikację, co opisywałem w poprzednim numerze Programisty Junior. Mindstorms mają jednak dwie znaczące wady – wysoką cenę oraz stosunkowo duży stopień skomplikowania, przez co najmłodsi niekoniecznie mogą odkryć w pełni jego zalety. LEGO przygotowało jednak uproszczoną alternatywę – serię LEGO Boost bazującą na klasycznych klockach.

Paweł Miry

Zdalnie sterowany samochód na bazie LEGO Mindstorms EV3

Gdy poznamy już trochę zestaw do robotyki LEGO Mindstorms EV3® wraz z podstawami programowania w oprogramowaniu LabVIEW, a także zbudujemy większość robotów pokazanych w instrukcji, warto pokusić się o tworzenie własnych konstrukcji, które pozwolą rozwinąć nasze umiejętności i dadzą nam dużo radości.

Marcin Wolski

Krypton 0 – jak rozpocząć przygodę z robotami

Czy chcielibyście zbudować własnego robota? Takiego choćby najprostszego, by po prostu jeździł do przodu, do tyłu i skręcał zgodnie z tym, jak został zaprogramowany? Albo chcielibyście stworzyć robota, który po uderzeniu w przeszkodę sam zmienia kierunek jazdy i stara się ją wyminąć? A może po prostu zastanawiacie się, czy nie poprosić rodziców, by kupili wam jeden z wielu dostępnych na rynku zestawów do nauki programowania, dzięki któremu zbudujecie własnego robota? Jeśli na którekolwiek pytanie odpowiecie twierdząco, to zapraszamy do lektury recenzji jednego z zestawów dostępnych na naszym rynku.

Leon, Mateusz i Mariusz Witkowscy

Encyklopedia Pokemonów (część 3a)

Komponenty w Angularze, komunikacja z API, wprowadzenie do routingu W poprzedniej części cyklu utworzyliśmy szablon strony głównej wyświetlający kilka kart z Pokemonami. Dziś pokażę wam, jak wyświetlić prawie tysiąc kart z Pokemonami. Skąd w ogóle możemy wziąć informacje o Pokemonach? Jak skomunikować naszą stronę z innymi serwisami i jak te wszystkie informacje wyświetlić w przyjazny dla użytkownika sposób?

Michał Jawulski

Gra w życie – budujemy własny mały świat komórek

Gra w życie – temat, który od momentu pojawienia się, czyli od około 1970 roku, ciekawi nie tylko studentów, ale też fizyków czy matematyków – to sposób na tchnięcie życia w swój własny, mały świat komórek. Świat ten rządzi się swoimi prawami, a efekty kolejnych pokoleń potrafią być zaskakujące! Cały ten niesamowity efekt można stworzyć, korzystając z pętli i instrukcji warunkowych.

Mateusz Mazurek

Przewodnik po inspiracjach i narzędziach konstruktora

Wiecie już sporo o programowaniu, fascynują was gry, ich grafika, mechanika i możliwości edukacyjne i rozrywkowe, jakie ze sobą niosą. A co z urzeczywistnieniem marzeń o skomplikowanych konstrukcjach? Prototypach wynalazków, które z łatwością (albo i nie) można testować? Papier, nożyczki i klej nie zawsze wystarczają do takich eksperymentów. Może warto sięgnąć po klocki.

Joanna Dziewięcka-Oroń

Komiksy z Bitem i Bajtem, oraz Robotem Frankiem!